روزبهروز جلبتوجه کاربران یا مخاطبان برای کسبوکارها سختتر میشود، با وجود بیشمار گزینه یا محتوای رایگان سرگرمکننده هزینۀ زیادی نیاز است تا بتوان ایمپرشن بهدست آورد. از طرفی دیگر، کیفیت آن نیز مدنظر است /چه میزان مخاطب با پیام شما درگیر شده و چه میزان به هدف خود رسیدهاید؟ هدفی که میتواند انتقال پیام، فروش و یا موارد دیگر باشد. مدیومها، فرمها و کانالهای گوناگون ارتباطی وجود دارند که کیفیت، خصوصیات و هزینۀ بهخصوص خود را دارند. یکی از این مدیومها بازیهای ویدیویی هستند. بله! بازیهای ویدیویی با هدف سرگرمی بازیکنانشان پیامها یا دقیقتر تجربهای را خلق میکنند و انتقال میدهند. بازیهای ویدیویی بالاترین انگیجمنت را در بین فرمها و مدیومهای ارتباطاتی دارد. یکی رکنهای بازی عاملیت است که موجب میشود بازیکن با پیام و تجربۀ بازی بسیار درگیر باشد، اما بازی چه ارتباطی با ارتباطات سازمانی میتواند داشته باشد؟
بازیهای جدی چیست؟
تعاریف متعددی در ادبیات تخصصی این حوزه برای بازیهای جدی وجود دارد. نقطۀ اشتراک همۀ این تعاریف را میتوان اینگونه بیان کرد: بازیهای جدی بازیهایی هستند که هدف اصلی آنها سرگرمی نیست، هدف اصلی دیگری مانند آموزش، شبیهسازی و یا تبلیغات را دنبال میکنند. بازی جدی سرگرمی نیست اما سرگرمکننده است. تعاملی است و برای بازیکن چالش برانگیز است. از بازیهای جدی ویدیویی و غیر ویدیویی در حوزههای گوناگونی استفاده میشود؛ برای تعلیم و آموزش یا در حوزۀ روانشناسی برای رواندرمانی فوبیاها یا تروماها.
بازیهای جدی در ارتباطات سازمانی
اگر در سادهترین تعریف ارتباطات سازمانی بخواهیم پیامی را برای هدفی به گروه مشخصی از ذینفعان ارسال کنیم، ابزارهای گوناگونی پیشروی ما خواهد بود. میتوان به ابزارها و اقدامات کلاسیکی مثل انتشار بیانیۀ مطبوعاتی تا رویکردهای معاصرتری مثل داستانگویی با داده اشاره کرد.
بازیهای جدی ارتباطات سازمانی را اینگونه میتوان تعریف کرد: خلق تجربهای با استفاده از المانهای عاملیت و داستانگویی با هدف انتقال پیام به گروهی از ذینفعان. در واقع بازیکنان/ذینفعان را به سمت هدف ارتباطی خود با عاملیت خودشان هدایت میکنید. بازیهای جدی در اصل فرمی تعاملی از داستانگویی هستند که از مکانیکهای بازی و اهرمهای روانشاختی برای ساخت تجربهای تأثیرگذار استفاده میکنند.
ارتباطات بازیواری شده (Gamified communication) نیز اشتراک زیادی با موضوع بازیهای جدی ارتباطات دارد، با این تفاوت که مدیوم ارتباطی بازی نیست، مدیومی دیگر است که از مکانیکهای بازیوارسازی (Gamification) کمک گرفته است.
تلاقی بازیهای جدی و ارتباطات سازمانی
در حوزۀ ارتباطات سازمانی نیز میتواند در قبال ذینفعان داخلی و خارجی مورد استفاده قرار گیرد. بهطور مثال به این موارد میتوان اشاره کرد:
بازی برای آنبوردینگ همکاران جدید، آموزش و تیمسازی
استفاده از بازی، بازیوارسازی و تعاملی بودن آموزش نرخ موفقیت این هدف را به طرز چشمگیری افزایش میدهد. بهطور مثال، همکاران سناریوی شبیهسازی شده از فرایندی در کار را بازی میکنند، این فرم از آموزش اثربخشی به مراتب بیشتری نسبت به آموزش با جزوهها و ویدیوها را دارد.
همچنین سناریوهای پیچیده توسط بازی میتوانند تمرین شوند و همکاران در محیطی شبیهسازی شده قبل از ورود به مسئولیت خود با جزییات پیچیدگیها و مسیر سناریوها آشنا شوند.
افزایش درگیرسازی و همکاری
بازیهای جدی گاه با المانهای رقابت و همکاری همراه میشوند که میتوانند اینگیجمنت همکاران را به طرز چشمگیری افزایش دهند. این بازیهای جدی میتوانند برای بهبود ارتباط همکاران با یکدیگر با اهداف تیمی طراحی شوند که خود منجر به بهبود کار تیمی همکاران میشود.
متریکهای ارزیابی بازیوارشده
پرفورمنس و شاخصها میتوانند با بج، جدول امتیاز و سیستم پاداش طراحی شوند. البته با وجود اینکه این موارد میتوانند انگیزۀ افراد را بالا ببرند همچنین میتوانند آثار مخربی داشته باشند و طراحی تجربۀ روانشناسانه آن بسیار حساس خواهد بود.
بازی برای آموزش نحوۀ استفاده از خدمات و اطلاعرسانیها
بازیهای جدی برای ذینفعان خارج از سازمان نیز میتوانند نقش اطلاعرسانی از فعالیت، دستاوردها و پیامهای کلیدی سازمان را ایفا کنند یا اگر کسبوکاری خدمت جدیدی ارائه میدهد، معرفی و آموزش نحوۀ استفاده از آن خدمت با بازی شبیهسازیشده مؤثرتر خواهد بود.
از تلاقی بازیهای جدی و ارتباطات سازمانی در کسبوکارهای بینالمللی میتوان به IBM Innov8 اشاره کرد. این بازی جدی با هدف آموزش مدیریت فرایند کسبوکار توسعه داده شده است که بازیکنان با شبیهسازی فرایندهای گوناگون کسبوکار را بهینه میکنند. IBM از این بازی برای بهبود درک همکاران خود برای شناخت فرایندهای عملیاتی پیچیده و بهبود ارتباطات بینا تیمی بهره گرفت.
با توسعههای امروز تکنولوژی استفاده از AR و VR در بازیهای جدی فراگیرتر خواهد شد. همچنین با همهگیری هوش مصنوعی و کاهش بخشی از هزینههای توسعۀ بازی به زودی شاهد استفادۀ بیشتر از آن در کسبوکار خواهیم بود. دور از ذهن نیست گزارش سال 1410 کسبوکارهای ایرانی ویدیو گیم باشند!
منابع:
بازیهای جدی، فراتر از سرگرمی – نویسندگان: اعظم دهصوفیانی و الهه جعفری – نشر بنیاد ملی بازیهای رایانهای
Newsgame: Journalism at play – MIT Press